Einstieg in Python
Programmieren lernen für Anfänger. Inkl. objektorientierte Programmierung, Datenbanken, Raspberry Pi u. v. m.
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Reihe: Rheinwerk Computing
Von: Theis, Thomas
Verlag/ISBN: Rheinwerk Verlag GmbH, 978-3-8362-4525-8 (3-8362-4525-6)
Auflage/Format: 06.2017. 5. Auflage von '17. 495 Seiten.
Sprache: Deutsch.
5. Auflage.
DVD-ROM.

Beschreibung

100% Python für Einsteiger

  • Schritt für Schritt eigene Programme entwickeln
  • Mit vielen Beispielen und Übungsaufgaben
  • GUI, OOP, Datenbank- und Internetanwendungen u.v.m.
Python lernen leicht gemacht! Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie Schritt für Schritt ein eigenes Spiel mit Python programmieren. Dabei lernen Sie alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!



Aus dem Inhalt:


  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Internetanwendungen
  • Datenbankanwendungen mit SQLite
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
  • Entwickeln für den Raspberry Pi


Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.




Die Fachpresse zur Vorauflage:


gweep.at: Wirklich ein tolles Buch für den Einstieg, sehr zu empfehlen!


Porträt

Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung ... 17



1.1 ... Vorteile von Python ... 17


1.2 ... Verbreitung von Python ... 18


1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18


1.4 ... Übungen ... 20


1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20


1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21


1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21





2. Erste Schritte ... 23



2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23


2.2 ... Erstes Programm ... 27


2.3 ... Speichern und Ausführen ... 28





3. Programmierkurs ... 35



3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35


3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36


3.3 ... Verzweigungen ... 41


3.4 ... Schleifen ... 51


3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 63


3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 64


3.7 ... Funktionen und Module ... 71


3.8 ... Das fertige Spiel ... 78





4. Datentypen ... 83



4.1 ... Zahlen ... 83


4.2 ... Zeichenketten ... 97


4.3 ... Listen ... 109


4.4 ... Tupel ... 116


4.5 ... Dictionarys ... 120


4.6 ... Mengen, Sets ... 126


4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131


4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 137





5. Weiterführende Programmierung ... 143



5.1 ... Allgemeines ... 143


5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150


5.3 ... Conditional Expression ... 159


5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160


5.5 ... List Comprehension ... 164


5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 167


5.7 ... Funktionen ... 177


5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189


5.9 ... Statistikfunktionen ... 194


5.10 ... Eigene Module ... 196


5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199





6. Objektorientierte Programmierung ... 203



6.1 ... Was ist OOP? ... 203


6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 204


6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 206


6.4 ... Besondere Methoden ... 208


6.5 ... Operatormethoden ... 209


6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 211


6.7 ... Vererbung ... 213


6.8 ... Mehrfachvererbung ... 216


6.9 ... Enumerationen ... 219


6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 220





7. Verschiedene Module ... 225



7.1 ... Datum und Zeit ... 225


7.2 ... Container double-ended queue ... 236


7.3 ... Multithreading ... 241


7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 247


7.5 ... Audioausgabe ... 255





8. Dateien ... 257



8.1 ... Dateitypen ... 257


8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 258


8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 259


8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 271


8.5 ... Serialisierung ... 276


8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 280


8.7 ... Informationen über Dateien ... 282


8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 284


8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 285


8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 290


8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 297





9. Internet ... 303



9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 303


9.2 ... Webserver-Programmierung ... 312


9.3 ... Browser aufrufen ... 326


9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 326





10. Datenbanken ... 339



10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 339


10.2 ... SQLite ... 340


10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 355


10.4 ... MySQL ... 357


10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 364


10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 367





11. Benutzeroberflächen ... 371



11.1 ... Einführung ... 371


11.2 ... Widget-Typen ... 375


11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 405


11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 423


11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 439





12. Unterschiede in Python 2 ... 445



12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 445


12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 447





13. Raspberry Pi ... 449



13.1 ... Einzelteile und Installation ... 449


13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 453


13.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 457


13.4 ... Lüftersteuerung ... 459





A. Anhang ... 469



A.1 ... Installation von XAMPP ... 469


A.2 ... UNIX-Befehle ... 471


A.3 ... Lösungen ... 474





Index ... 481

Siehe auch:
[Python (EDV)]
[Programmiersprachen]
          





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