Einstieg in Python Programmieren lernen für Anfänger. Inkl. objektorientierte Programmierung, Datenbanken, Raspberry Pi u. v. m. EUR 24,90 (Kartoniert)
*** Sofort lieferbar ***
Wollen Sie Bewertungen abgeben, schalten Sie bitte Javascript für Ihrem Browser ein! rs427p8pp3sdvc1jb3svkqvoa0
Durchschnittliche Kundenbewertung
5 : 0 4 : 0 3 : 0 2 : 0 1 : 0 Reihe: Rheinwerk Computing Von: Theis, Thomas Verlag/ISBN: Rheinwerk Verlag GmbH, 978-3-8362-4525-8 (3-8362-4525-6) Auflage/Format: 06.2017. 5. Auflage von '17. 495 Seiten. Sprache: Deutsch. 5. Auflage. DVD-ROM.
100% Python für Einsteiger
Schritt für Schritt eigene Programme entwickeln Mit vielen Beispielen und Übungsaufgaben GUI, OOP, Datenbank- und Internetanwendungen u.v.m. Python lernen leicht gemacht! Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie Schritt für Schritt ein eigenes Spiel mit Python programmieren. Dabei lernen Sie alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung.
Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!
Aus dem Inhalt:
Installation Python-Grundlagen Fehlerbehandlung Objektorientierte Programmierung Multithreading Dateiverarbeitung Internetanwendungen Datenbankanwendungen mit SQLite Grafische Benutzeroberflächen Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3 Entwickeln für den Raspberry Pi Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Die Fachpresse zur Vorauflage: gweep.at: Wirklich ein tolles Buch für den Einstieg, sehr zu empfehlen!
Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.
1. Einführung ... 17 1.1 ... Vorteile von Python ... 17 1.2 ... Verbreitung von Python ... 18 1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18 1.4 ... Übungen ... 20 1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20 1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21 1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21 2. Erste Schritte ... 23 2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23 2.2 ... Erstes Programm ... 27 2.3 ... Speichern und Ausführen ... 28 3. Programmierkurs ... 35 3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35 3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36 3.3 ... Verzweigungen ... 41 3.4 ... Schleifen ... 51 3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 63 3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 64 3.7 ... Funktionen und Module ... 71 3.8 ... Das fertige Spiel ... 78 4. Datentypen ... 83 4.1 ... Zahlen ... 83 4.2 ... Zeichenketten ... 97 4.3 ... Listen ... 109 4.4 ... Tupel ... 116 4.5 ... Dictionarys ... 120 4.6 ... Mengen, Sets ... 126 4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131 4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 137 5. Weiterführende Programmierung ... 143 5.1 ... Allgemeines ... 143 5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150 5.3 ... Conditional Expression ... 159 5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160 5.5 ... List Comprehension ... 164 5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 167 5.7 ... Funktionen ... 177 5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189 5.9 ... Statistikfunktionen ... 194 5.10 ... Eigene Module ... 196 5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199 6. Objektorientierte Programmierung ... 203 6.1 ... Was ist OOP? ... 203 6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 204 6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 206 6.4 ... Besondere Methoden ... 208 6.5 ... Operatormethoden ... 209 6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 211 6.7 ... Vererbung ... 213 6.8 ... Mehrfachvererbung ... 216 6.9 ... Enumerationen ... 219 6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 220 7. Verschiedene Module ... 225 7.1 ... Datum und Zeit ... 225 7.2 ... Container double-ended queue ... 236 7.3 ... Multithreading ... 241 7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 247 7.5 ... Audioausgabe ... 255 8. Dateien ... 257 8.1 ... Dateitypen ... 257 8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 258 8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 259 8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 271 8.5 ... Serialisierung ... 276 8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 280 8.7 ... Informationen über Dateien ... 282 8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 284 8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 285 8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 290 8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 297 9. Internet ... 303 9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 303 9.2 ... Webserver-Programmierung ... 312 9.3 ... Browser aufrufen ... 326 9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 326 10. Datenbanken ... 339 10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 339 10.2 ... SQLite ... 340 10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 355 10.4 ... MySQL ... 357 10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 364 10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 367 11. Benutzeroberflächen ... 371 11.1 ... Einführung ... 371 11.2 ... Widget-Typen ... 375 11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 405 11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 423 11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 439 12. Unterschiede in Python 2 ... 445 12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 445 12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 447 13. Raspberry Pi ... 449 13.1 ... Einzelteile und Installation ... 449 13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 453 13.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 457 13.4 ... Lüftersteuerung ... 459 A. Anhang ... 469 A.1 ... Installation von XAMPP ... 469 A.2 ... UNIX-Befehle ... 471 A.3 ... Lösungen ... 474 Index ... 481
Siehe auch: [Python (EDV) ] [Programmiersprachen ] [Informatik ]